[INFO] fantastic beasts and where to find them

bestie + ibridi + esseri magici + spiriti

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    AND WHERE TO FIND THEM
    bestie + ibridi + esseri magici + spiriti
    In questa discussione non sono presenti le classiche creature del mondo potteriano (trovabili facilmente googlando), bensì ci sono informazioni create o riarrangiate dagli utenti oblivion; possono essere (ovviamente) citate all'interno del gdr, ma non rubate in alcun modo portandole su altri giochi ecc.
    Se proprio vi piace qualche idea, chiedete.

    bestie
    Le "bestie" comprendono tutte le creature magiche non-senzienti dotate di un corpo materiale. Sono classificate in base al loro grado di pericolosità: la scala comprende: XXXXX per le creature più pericolose, "noto ammazzamaghi, impossibile da addestrare o addomesticare", XXXX per "pericoloso, serve un mago esperto", XXX per "un mago capace dovrebbe cavarsela", XX "innocuo" e X "noioso".
    Alcuni special possono comprendere e parlare con determinate creature magiche.


    Acalajakhagangatshahaha: simile ad una piccola capra con il muso da stambecco, l'acalaja è un animale pigro ed insofferente dai poteri ipnotici: il suo verso, ma soprattutto i suoi occhi, sono in grado di indurre altri animali (o peggio: persone) a fare qualunque cosa.

    Amagorgo: più grande delle aquile (può raggiungere fino al metro e mezzo di lunghezza) e ciascuna ala si conclude in un artiglio, utilizzato dalla creatura per catturare e dilaniare le proprie prede. È ricoperta da un piumaggio rosa scuro che gli permette di respirare sott’acqua (dove è in grado di creare potenti vortici intrappolando le proprie vittime). Non può volare: vive solamente in ambiente acquatico, e predilige le profondità degli oceani.

    Armanope: un armadillo parlante che smentisce sempre le vostre bugie

    Aurobus: armadilli magici color oro, presentano due piccole e sottili ali che gli permettono di volare. Sono in grado di svolgere la medesima funzione di un incanto fidelius: se due individui stringono un patto, o se viene pronunciata solennemente una promessa che dev'essere mantenuta, si appallottolano sopra le mani strette fra loro sigillandola. Se una delle due parti viene a mancare di quanto detto, lo troverà ovunque egli sia, ed infesterà la sua esistenza per sempre - o finchè questi non mantiene fede alla parola data.

    Avicustos: assomiglia ad un pinguino, ma non supera i quindici centimetri d'altezza. Funge da Guardia: il suo morso è in grado di paralizzare gli intrusi, ed è possibile istruirlo su chi non attaccare, e su chi invece ritenere inopportuno. Il suo grido d'allarme è "GANGA".

    Bigl: elegante quadrupede dal manto bianco che pare essere uscito da un libro di fiabe per bambini, il Bigl è una creatura dotata di grandi poteri psichici. Grazie alle lunghe corna blu è infatti in grado di controllare i movimenti dei nemici, come se questi fossero sotto maledizione Imperio. É una creatura carnivora che abita i meandri della foresta e si tiene lontana da altre creature e soprattutto dagli esseri umani di cui non si fida. Classificata XXXX in quanto nonostante sia generalmente pacifica, si trasforma in un vero e proprio incubo pur di proteggere il proprio territorio ed il branco che lo abita. Astuta ed intelligente porta gli intrusi a cadere in trappole mortali per poi cibarsene. [more info]
    ART © cmwyvern

    Binocillà: alto all'incirca venti centimetri, il binocillà ad una prima occhiata potrebbe praticamente uguale ad un cincillà normale, se non per le dimensioni notevolmente più grandi. Anche se normalmente appare di colore grigio, il pelo dei bincillà può esser mutato dall'animale a suo piacimento: è in grado di mimetizzarsi con l'ambiente e dunque sparire alla vista dell'occhio umano o di altri animali, ma può anche colorare diventare di un colore a suo piacimento.

    Blizzier: creatura equina dal candido pelo bianco, ricoperto in alcuni punti da uno strato di ghiaccio più duro del diamante. La sua criniera è costituita da punte di ghiaccio, disposte in tre file dietro il collo, con un unico grande picco tra le orecchie. I suoi occhi sono bianchi senza pupille visibili. Blizzier rilascia dalle narici, dalla bocca e dagli zoccoli un'aria gelida in grado di congelare l'acqua, il terreno, nemici... qualsiasi cosa. Vive alle calotte polari, ed è da secoli fedele compagno dei popoli nativi.
    insp © pokemon

    Caelumtain sembrano cervi dal muso simile a quello di un coniglio (pur mantenendo le corna in base al sesso); hanno un pelo più morbido del classico cervo, come quello del coniglio, di cui mantengono anche la codina a batuffolo. Pur essendo sprovvisti di ali, sono in grado di volare grazie alla loro capacità di generare e controllare i venti, abilità che gli dona anche un ottimo udito, e la possibilità di immagazzinare l'aria e non dover respirare per lunghi periodi. Nell'eventualità un predatore gli si avvicini troppo, sanno manipolare l'aria in modo da creare banchi di nebbia per fuggire non visti. Non sono creature particolarmente rare, vivono in branco in pianura o nei boschi, ma generalmente non apprezzano la compagnia degli uomini e non si fanno vedere. Esistono allevamenti di caelumtain, usati come razze da sella o da tiro.

    cavalluccio d'aria: un cavalluccio marino volante e non acquatico; chiamato raramente ippoalato (c)

    Chamb: assomiglia ad un piccolo agnello, con grandi occhi dai colori particolarmente accesi. Possono secernere una polvere dorata nell'aria, i cui effetti possono essere confusi con quelli dell'Amortentia - ma non ha effetto se il sentimento non è già presente.

    Chow-Chow: si differenzia dai suoi simili, babbani, poiché il suo pelo ha una sfumatura dorata, più che semplicemente beige come quella altrui. Questo animale è sicuramente meno riservato rispetto alla specie affine, ed ha un nobile animo da crocerossina: la sua saliva ha proprietà magiche non ancora ben riconosciute, ma sembra sia in grado, quando una ferita viene leccata dalla particolare lingua scura dell'animale, di alleviare il dolore provocato dalla lesione.

    Cunicuniglis: un adorabile coniglietto con un animo malvagio. Quando è calmo, cercherà sempre - e dico sempre - di mordervi con i suoi dentini demoniaci; quando si sente minacciato, invece, i suoi occhi iniziano a brillare di un rosso brillante ed inquietante, e di solito passano pochi secondi prima che apra la bocca e sputi fuoco su chi gli è davanti. Possibile addomesticarlo nutrendolo a prelibati peperoncini piccanti.

    Dalmantis: Si differenziano dai dalmata babbani poiché il loro manto cambia le proprie macchie a seconda che vi sia o meno un pericolo in prossimità del padrone. Nei casi di emergenza, sono in grado di smaterializzare sé stessi ed il proprio padrone nell'ultimo luogo sicuro da loro visitato.

    Damoire: è un uccellino piccolissimo e rotondo. Ha un piumaggio vaporoso che varia dall’argento al rosso cremisi, le piume sono corte, ma sono così numerose da far sembrare la Creatura una piccola palla. E' possibile, con una parola d’ordine, catturare la loro completa attenzione, e registrare nella loro memoria un semplice messaggio che serva, all’individuo, come annotazione.

    Deh-Dèh: somiglia in tutto e per tutto ad un pastore maremmano, ma con il pelo più ispido e arruffato, solitamente di colore beige chiaro o, in rari casi, ramato; ha orecchie molto piccole che rimangono attaccate al cranio, grandi occhi bicolore - sfumature ocra e porpora - , e zampe massicce prive di unghie, ma provviste di estremità simili a piccole pale, particolarmente resistenti. Altro tratto distintivo è la dentatura, che a differenza di quella di un normale canide non presenta canini appuntiti, ma solo 45 denti piatti perfetti per triturare le foglie di cui è ghiotto; è in grado di scavare nel terreno con una potenza tale da arrivare a causare scosse di terremoto con scale si intensità anche molto elevata.

    Dulcinox: piccoli bradipi dal pelo colorato. Possiedono tre lunghi artigli che secernono inchiostro - lo utilizzano per dipingere sulla vostra faccia non appena vi addormentate. Il loro canto è soporifero.

    farfeit: farfalla dj; svolazza in giro insieme a tutto il set, mixa con le zampette. (c)

    Felesaps: gatti magici la cui particolarità fisica è quella di possedere un morbido farfallino di pelo sotto al muso. Possono comprendere le parole e leggere, ma non hanno il dono della parola. Hanno la capacità di scoprire i gusti letterali delle persone e consigliare loro i libri più appropriati; i loro artigli secernono una sostanza in grado di affilare l'intelletto - ma brucia come veleno, da usare solo come ultima risorsa.

    Fenice Smeraldo: ha un corpo molto robusto ricoperto di piume dalle diverse sfumature di verde (da qui il nome). Oltre alla capacità di autorigenerazione propria di ogni specie appartenente alla famiglia delle Fenici, lo Smaragdus ha una straordinaria resistenza alla pressione, motivo per cui potrebbe innalzarsi ad altissima quota.

    Floqua: un piccolo paguro d'erba, anzichè vivere all'interno di conchiglie prende dimora nei gusci (noci, nocciole, ecc). Di natura è grigio, ma ha la capacità di assorbire il colore del fiore sul quale si posa. Producono miele.

    Focaldo: foca tascabile che funge da scaldino/ventilatore

    Fomanis: ha l'aspetto di un normale pangolino, dalla corazza completamente bianca e pura: anche quando si sporca, ci vuole un nonnulla affinché torni al suo colore originale, tanto viene assorbito l'agente macchiante dall'armatura. Armatura che, per giunta, è in grado di modificare a proprio piacimento: può cambiarne le dimensioni, divenendo di enormi proporzioni, oppure semplicemente può modificarne la consistenza, divenendo soffice e morbida, calda. Quando si affeziona al proprio padrone, si propone sempre di venir utilizzato come sciarpa: nonché essere elegante, è anche, per l'appunto, piacevole, nonché protettiva. Se, mentre è indossata, qualche malintenzionato si avvicina al padrone, lo morde con i suoi denti aguzzi.

    Furnic: simile al Fennec, ma possiede tre code. Il colore del pelo vira a seconda dello stato d'animo del padrone (gialli quando è felice, neri quando è arrabbiato, arancioni quando è entusiasta per qualcosa, verdi quando è invidioso/geloso, bianco quando ha paura, e di un melanconico blu quando è triste).

    Geistenblick: classificato come “noto ammazzamaghi, impossibile da addestrare o addomesticare” (grado di pericolosità: XXXXX), è una creatura dall’aspetto umanoide, a metà tra un clown ed un mimo, fatta completamente di fuoco, sabbia e detriti della combustione (polvere, fuliggine, ecc.), di altezza variabile tra il metro e sessanta ed il metro ed ottanta. Ogni cosa che incontri il suo tocco è destinata a perire, a partire da oggetti che vengono ridotti a fuoco e cenere, ad esseri viventi che vengono aggrediti dalle piro-tossine rilasciate dalla creatura, le quali portano l’organismo attaccato ad una morte veloce e lo bruciano post-mortem, permettendo la creazione di un nuovo Geistenblick. Grazie alla sua immensa velocità cinetica, è in grado di rendere la propria struttura molecolare instabile, rendendolo invulnerabile alla stragrande maggioranza delle offensive, e di strappare la curvatura dello spazio-tempo per viaggiare – questo, a discapito della propria velocità di movimento. Le uniche volte che interagisce con gli esseri umani, è per ucciderli o per sbaglio: è impossibile definire un rapporto tra le due specie, sebbene la creatura provi indifferenza per qualsiasi altra forma d’essere vivente. [more info]

    Giaf: simili a giraffe ma con un collo più corto. sono creature magiche tranquille, in grado di modificare la propria apparenza, diventando piante per mimetizzarsi, magari per dare buca a Bob che continua a chiedere di vedersi ma dai non ne ho voglia basta bob fammi dormire.

    Gnar: bipede di taglia grande, lo Gnar può arrivare a pesare fino a 2 tonnellate. La sua conformazione fisica rassomiglia per certi versi a quella di un primate, sebbene di dimensioni notevolmente maggiori. Ha grosse zampe artigliate, un ottimo fiuto, ed è ricoperto di un folto manto nero su cui spiccano le iridi piccole e blu che gli permettono di percepire la presenza di prede e nemici anche individuandone la sola temperatura corporea.

    Granny Rabbids: simili a conigli nani, sono creature estremamente agili e scattanti. Sono creature magiche che utilizzano i principi del fuoco: i loro saltelli, una volta atterrati, creano scintille estremamente pericolose... per questo motivo non sono creature che vivono nei boschi, sarebbe per loro un rischio gli incendi che possono provocare con dei soli saltelli. Quando raggiungono una notevole velocità di corsa (circa i 70 km/h) il loro intero corpo emette scintille – una tattica che usano per la difesa in branco dagli attacchi esterni.

    hipporgie: somiglia a un ibrido tra un corgie e un ippopotamo. Grande come un corgie, è coperto di pelo ed è dotato del caratteristico fondoschiena a forma di cuore. Il muso e la coda, invece, sono quelli di un ippopotamo. Dal comportamento docile, l’hipporgie è famoso e ricercato per le sue flatulenze: quando non si sente in pericolo e non vuole allontanare i predatori, emette infatti peti che assumono, a seconda di chi li respira, il profumo preferito dell’interessato. Le flatulenze di hipporgie felice vengono conservate e utilizzate per creare una pozione cosmetica costosissima, la Odor Universalis. [more info]

    Houndread: classificati come "noto ammazzamaghi, impossibile da addestrare o addomesticare" (XXXXX); cani dall’aspetto simile a quello di un comune alano, a partire dalla dimensione, dal colore e le caratteristiche del pelo, fino alla muscolatura – con l’unica eccezione della testa: ne sono difatti privi. La base del collo è piatta, come se mozzata da un taglio netto, e ricoperta di un fumo denso (che ricopre, seppur in quantitativi minori che consentono di distinguere la forma del corpo) e dall'effetto allucinogeno, che gli permette di confondere chiunque gli si trova dinnanzi. Tale fumo è in grado di trascinare ogni essere vivente in un incubo ad occhi aperti che, paralizzati dalla paura, li rende vittime facili per gli Houndread, che se ne approfittano per risucchiare linfa vitale dai loro corpi. [more info]

    Idrocervinea: è l'essere vivente più vicino come evoluzione alla Foca Leopardo, differendo da essa nei palchi e nelle capacità magiche. Nonostante il corpo sinuoso e "flaccido", sono capaci di creare onde di due metri quando raggiungono alte velocità natatorie.

    Jezpot: Serpenti dal corpo minuto, usualmente di colore marrone per mimetizzarsi tra i rami degli alberi (dove vivono); presentano due piccole ali traslucide che utilizzano non solo per volare, ma anche per attirare l'attenzione di animali di medie dimensioni, per lo più uccelli, che riescono ad ingoiare in un solo boccone grazie alla loro davvero vasta apertura mandibolare. Potrebbero, probabilmente, ingurgitare anche un bambino, se volessero - ma non vogliono, perchè gli piace farsi i fatti propri. Il loro veleno non è letale, ma induce sonno e paralisi. Il veleno dei Jezpot, diluito e lavorato, è utilizzato per creare pozioni per dormire.[more info]

    Kathelvete: appare come un grosso gatto norvegese, a cui però spuntano in testa un paio di corna simili a quelle dell’alce. La caratteristica magica del kathelevete si nota principalmente di notte: al buio gli occhi, le corna e i polpastrelli si illuminano di una tenue luce bluastra, tanto più forte tanto più è vicina la notte di luna piena. La cosa che più sorprende, però, non è la luce in sé, quanto la teoria seconda la quale con questa luce “attivata” i kathelvete siano in grado di abilità telecinetiche.

    Kooler: assomigliano ai quokka. Sulle zampe posseggono strisce di pelo, simili a braccialetti di partecipanti a qualche festa, dei colori più sgargianti ed eccentrici. La loro capacità magica è infatti quella di sintonizzarsi sui desideri del proprio padrone, e di cercare di realizzare i suoi voleri, per quanto gli è concesso. Sostanzialmente, cerca di semplificare i piccoli problemi della vita, così da donare sorrisi ovunque egli vada.

    Kroyshire:simile in tutto e per tutto allo Yorkshire, da cui differisce solo per i colori innaturali degli occhi, il Kroy è molto apprezzato per via della sua indole giocosa e vitale, il compagno perfetto per padroni che non amano stare fermi ad annoiarsi. Secondo alcuni, il pelo del Kroy, se accarezzato, è capace di infondere energia ma non è vero: è solo la sua vivacità ad essere contagiosa, nella maniera più naturale e normale del mondo. È vero invece che, azzannandola con i piccoli dentini affilati, il Kroy è in grado di privare una persona o un'altra creatura delle proprie energie, rendendola molto molto stanca. Sono creature buone, amano la compagnia e mordono solo se minacciate, o per difendersi; il pelo di Kroy è utilizzato in pozioni energizzanti, e i suoi artigli, tritati in polvere finissima, per antidoti e pozioni curative. [more info]

    Leclerc: si tratta di una creatura magica solitamente innocua ( classe x ), molto simile ad un comune orsetto lavatore. non più pesante di 5 o 6 chili da cucciolo, può raggiungere anche i 30 in forma adulta (le femmine tendono comunque ad essere sempre più grandi dei maschi). il pelo è raso e fulvo, si scurisce con il tempo, tranne che nella zona appena dietro le orecchie: qui sono presenti ciuffetti più lunghi di un bianco candido nelle femmine e corvino nei maschi; le due sfumature vengono riprese anche sul muso, con due strisce sottili simili a baffetti tra il naso triangolare e il labbro superiore. è una creatura molto amichevole e giocherellona, si affeziona facilmente all'essere umano se trattata con gentilezza. purtroppo, negli ultimi anni è stata fatta oggetto di una caccia spietata: particolarità del Leclerc sono infatti i suoi meravigliosi occhi verdi — dietro di essi, attaccate al nervo oculare, crescono due piccole sacche che contengono la scorta di lacrime di un esemplare. queste sono l'ingrediente principale della pozione Cattiva Sorte, un intruglio venduto soprattutto al mercato nero per il quale i bracconieri sono disposti a mutilare e uccidere una specie già in via di estinzione; soprattutto i cuccioli, le cui sacche lacrimali sono ancora del tutto piene (le lacrime non vengono riprodotte durante la vita adulta della creatura, alla fine l'animale smette semplicemente di piangere). [more info]

    Leeka-Leeka: formichieri di dimensione assai ridotta, possono facilmente stare nel palmo d'una mano. Tramite l'olfatto, sono in grado di giudicare le intenzioni delle persone nei confronti del loro padrone, o se vi sia affinità fra loro. Una volta raggiunto un decreto, agisce in due modi, utilizzando le peculiarità della sua saliva: se si tratta di potenziali minacce, secerne un ormone che fungerà da repellente per il quale nessuno, nel giro di due ore, oserà avvicinarsi all'uomo/donna incriminato: nel caso in cui, invece, lo reputasse una compagnia lecita, la saliva secerne una sostanza eccitante che migliora l'umore, rendendo l'atmosfera più pacifica e diminuendo le inibizioni.

    lemiure : un lemure in grado di tradurre dall'inglese al francese e viceversa (c)

    Lombra: appare come un grosso corvo nero. Il Lombra è in grado di diventare oscurità stessa, e così facendo di muoversi nell'ombra, passare attraverso oggetti e ostacoli (non esseri viventi), e di viaggiare in questo modo molto velocemente. Se non c'è un posto dove nascondersi dalla luce, i lombra sono obbligati a restare nella loro forma fisica di uccello, quindi generalmente preferiscono vivere in luoghi al chiuso. Negli anni, si sono registrati molti Lombra che vivono alle calotte polari, e migrano da una all'altra ogni sei mesi.
    Alcuni maghi li adottano come famigli, nonostante non siano così facili da addestrare avendo un forte carattere indipendente (se si riesce ad adottarne uno, è perchè questi VUOLE essere adottato, altrimenti scapperà via); dal 1768 è obbligatorio registrarli al ministero in caso di adozione (per contrastare l'abuso che ne veniva fatto come spie, maltrattandoli).

    Lucem: versione "artica" dei Lombra (tecnicamente sono anche essi Lombra, ma gli esseri umani li conoscono come lucem). Il Lucem appare come un corvo bianco, ed è in grado di diventare luce stessa, e così facendo di passare attraverso oggetti e ostacoli (non esseri viventi), e di viaggiare in questo modo molto velocemente. Non gli piace il buio, poichè non possono usare la propria abilità. Negli anni, si sono registrati molti Lucem che vivono alle calotte polari, e migrano da una all'altra ogni sei mesi.
    Alcuni maghi li adottano come famigli, nonostante non siano così facili da addestrare avendo un forte carattere indipendente (se si riesce ad adottarne uno, è perchè questi VUOLE essere adottato, altrimenti scapperà via); dal 1768 è obbligatorio registrarli al ministero in caso di adozione (per contrastare l'abuso che ne veniva fatto come spie, maltrattandoli).

    mailit: piccolo unicorno volante in grado di parlare (c)

    Massonaceus: piccolo uccellino non volatile che non supera mai i venti centimetri di grandezza, dal becco piatto come quello di un’anatra; le piume sono camaleontiche: in natura sono di un opaco e piatto grigio, ma non appena il volatile seleziona una vittima, diventano di colori sgargianti e variopinti. Si palesa per lo più in luoghi tetri ed abbandonati. La sua risata è ipnotica, e costringe la vittima a ridere fino al soffocamento, o all’arresto cardiaco. È una creatura carnivora, e non sempre attende la morte, prima di iniziare a cibarsi della sua vittima. [more info]

    Meercats: tre piccoli suricati legati fra loro tramite la coda, impossibili da separare. Sono in grado di parlare, e sono ottimi consiglieri. Ciascuno dei tre Meercats segue però una differente linea di pensiero: uno segue la pura razionalità, l'altro l'istinto, mentre l'ultimo tende a valutare egoisticamente la situazione, cercando la soluzione migliore per voi ed ignorando, di conseguenza, gli altri.

    Mezzasuga / halfsucker: ibrido bipede di grandezza variabile tra i 20 e i 45 cm nell'adulto, presenta la parte superiore del corpo simile a quella di una sanguisuga. Il busto verdognolo (?) e viscido, termina con la bocca dell'essere e si allunga a proprio piacimento. La parte inferiore, invece, è caratterizzata da delle zampette con artigli affilati, in grado di consentire al mezzasuga di arpionarsi alle proprie vittime. Caratteristica principale dell'halfsucker è la sua capacità di individuare maghi, special, creature magiche e inferi proprio grazie alla loro aura magica, di cui è ghiotto. Per renderlo inoffensivo, è necessario azzerare il rilascio della propria magia, confondendolo e facendogli credere di essere un babbano prima che questo inizi a succhiar via la linfa magica della preda. [https://oblivion-hp-gdr.forumcommunity.net/?t=61410879#entry441034090]more info[/URL]]

    Moca: classificazione xx. Assomiglia vagamente ad un mini coccodrillo, almeno per quanto riguarda la forma della testa, gli occhi gialli sporgenti e due file di denti aguzzi all'interno della bocca; di dimensioni molto ridotte, solitamente si sposta ergendosi su due zampe posteriori dotate di artigli, molto forti. quelle anteriori sono solo protuberanze inutili, che il Moca non utilizza. sebbene ricordi un rettile nell'aspetto, la pelle dell'animale non è affatto squamosa, ma ricoperta di un pelo soffice e spesso, di colore bianco nei cuccioli e via via tendente al castani dorato negli esemplari adulti. ha un ciclo di vita di soli due anni, durante i quali le femmine depongono da una a quattro uova massimo. solo loro possiedono le caratteristiche ghiandole salivari ai lati del collo contenenti un veleno molto potente e raro per il quale spesso queste creature vengono torturate e uccise.

    Morilytra: una lontra esperta in capi d'abbigliamento e moda. Vive tutto il tempo dentro un acquario con appositi scogli ove spiaggiarsi quando non vuole essere bagnata, ma quando avverte - perché lo avverte - che qualcuno si sta preparando per uscire, trova un modo per evadere dalla propria gabbia così da sostenere il padrone o chi per lui per tutto il periodo della preparazione. Se qualcosa le va bene, non dice nulla, annuisce soltanto in maniera saggia; se invece un capo non la aggrada, o lo trova ovvibile, morde al collo il malcapitato, secernendo una tossina che lo fa addormentare per diverse ore, così che non si presenti all'appuntamento in maniera riprovevole.

    Neburi: una palla di pelo dal muso canino che non supera mai i quindici centimetri. Animali dall'indole malvagia e crudele, sono in grado di estirpare l'energia dai soggetti che lo circondano rendendoli tristi.

    Nigniser : un uccellino che funge da ottimo stereo. Se gli si fa vedere una lista di canzoni, state pur certi che le conoscerà tutte e sarà in grado di cantarle perfettamente, senza mai peccare.

    Nycticedamus: nell'aspetto è simile ad uno slow loris; ha un carattere docile, timido, e non attaccherebbe mai un suo simile, o un qualsiasi altro essere vivente. A seconda del cibo che gli viene dato (mangia qualsiasi tipo di vegetale) emette brevi, ma sentite, sentenze: con la pianta del cacao elargisce aforismi, biscotti al cocco lo renderanno loquace di proverbi cinesi.

    okkydylynch : un viso umanoide, piatto e senza naso, con enormi occhi neri che occupano gran parte dello spazio disponibile. la bocca è piccola, ma possiede denti aguzzi ed una lingua che affilata scivola perdendo saliva sul pavimento. [more info]

    Palomaer: simile a un coniglio, seppur più piccolo, provvisto di ali uguali a quelle di una farfalla con cui possono svolazzare in giro. Quando starnutiscono o sbuffano, "emettono" glitter arcobaleno.

    Pappagallo pirata: sono uccelli molto simili per aspetto ai pappagalli comuni, con corpo robusto, zampe corte, becco ricurvo come quello dei rapaci con cui riescono a fare movimenti molto sciolti. Sono attratti dall’oro e dai gioielli, e riescono a sentirne la presenza anche quando questi sono nascosti sottoterra, questo li rende degli ottimi radar. Sono anche in grado di classificare il valore degli oggetti.

    Perfumola: assomiglia ad una puzzola. Secernono due liquidi: quando si sentono minacciate, spruzzano un liquido maleodorante e corrosivo; se si trovano in uno stato di totale beatitudine e rilassamento, un profumo dei più prelibati che cambia a seconda di chi lo annusa, e rende felici chiunque ne sia venuto in contatto.

    Phanicorn: profuma di ciliegie, e albicocche, e cose buone. Assomiglia a un cavallo, o meglio a un unicorno se non che ha due corni e quando nitrisce, le narici si illuminano infuocate. Ha la pelle spessa e bitorzoluta se non per una piccola porzione proprio al centro del petto; criniera lilla a volteggiare in un vento invisibile; zampe palmate che gli hanno dato la classe scientifica di anfibio. Passa più tempo nelle fogne che non all'asciutto, anche se è più probabile trovarlo presso le fonti di acqua sulferea. [more info]

    Pole Squirrel: Amante della musica più che delle stesse ghiande, quando sente una melodia vibrare nell'aria inizia a ballare come un forsennato, e quando vede un palo parte la pole dance. Non si ferma fino a quando la musica non smette di suonare: potrebbe stare anche giorni a ballare - è pertanto opportuno munirsi di tappi per scoiattoli, sennò è un casino portarli a spasso.

    Polypoculum: è una creatura estremamente saggia e tranquilla, vive in acquari di grandi dimensioni e predilige cibi vivi (pesci, di tutte le dimensioni e specie). Questo polpo è di colore verde brillante - così brillante che di notte diventa un neon; si tratta di una specie di oracolo: se gli vengono messe due anfore, l'una colma di una risposta (ad esempio tanti fogli con su scritto "sì") e l'altra del responso antitetico o meno (tanti "no", per esempio), quando gli verrà posta una domanda precisa sarà in grado di rispondere esattamente a questa. Non sbaglia mai.

    Pulex Aporiae: è una creatura dalle dimensioni estremamente ridotte (meno di un centimetro) e dall'aspetto simile a quello di un comune insetto, con il corpo scuro, il dorso coperto da una lieve peluria e zampe sottili. Si insinua all'interno dell'orecchio della vittima - senza che questa possa avvertire alcun fastidio - ed esercita una sorta di controllo mentale, influenzandone i pensieri; più precisamente, spinge il bersaglio a mettere in dubbio ogni cosa - se stesso, i suoi amici, la sua famiglia, tutte le scelte della sua vita. Il malcapitato sprofonda progressivamente in uno stato di alienazione dall'ambiente circostante - sentendosi una vittima, un perseguitato, una nullità - e vede il suicidio come unica soluzione per trovare sollievo. A differenza di altre creature oscure, la sua influenza richiede tempo e il pericolo maggiore è dato dal fatto che è raro che la vittima sia consapevole di essere sotto il suo controllo. È necessario l'utilizzo dell'incantesimo Tinnitus. [more info]

    Rajul Jamal: un centauro che, invece che di possedere metà corpo di cavallo, possiede metà corpo di cammello (o nel caso di Radjul Aljamal, metà dromedario. Il rajul al/jamal è un animale sociale, sebbene voglia distanziarsi dal genere umano è impossibile non notare le somiglianze con questo. Vive diviso in tribù di piccoli villaggi nomadi, e non pratica la coltivazione o l'allevamento.

    Rapibara: appare come un comune Capibara, tuttavia è abituato all'ambiente domestico. La peculiarità di questo animale è che è dotato di una velocità ultrasonica: se questo è dispettoso, è possibile che usi questa capacità per farsi beffe di voi, ma usualmente le sue capacità sono mirate ad intenti più nobili. Quando qualcuno suona alla porta, ad esempio, corre all'esterno a osservare l'intruso: se si tratta di uno sconosciuto, o una figura ostile, torna in casa ed inizia a lampeggiare come una sirena della polizia.

    Reptilia Divorandis: La forma allungata ricorda quella di un normale rettile, con tanto di quattro zampe per lato, possenti anch'esse per reggere una creatura tanto mastodontica. La testa è compresa nell'insieme, non è facile distinguere dove questa finisca e inizi la schiena che è in pelle color terra, estremamente difficile da riconoscere se non da un occhio esperto. Ma la parte sinceramente spaventosa di questi esseri è quella che dovrebbe essere considerata la “pancia”: queste creature sono insaziabili, col tempo la loro bocca – composta da una serie infinita di zanne – diventa abbastanza grande da coprire quasi metà della loro intera lunghezza, trasformandole in delle vere e proprie “macchine da masticazione”, un sistema bocca-stomaco per cui non possono smettere di mangiare.

    Romnium: si tratta di una creatura non dissimile, per aspetto, al comune Riccio, la differenza risiede nell'assenza di aculei nel Romnium. Percepiscono, come gli Empatici, i sentimenti e le emozioni umane; inoltre la Ghiandola Romnium, situata nel ventre dell’animale, ha la funzione di secernere una sostanza particolare detta Linfomnium, ossia una versione naturale e più delicata dell’Amortentia.

    Sampetro: è un pesce originario del Canada Nord-occidentale ed appartiene ad una specie di cui lui è, apparentemente, l'unico esemplare, limitato e circoscritto al Grande Lago degli Schiavi. I suoi grandi occhi sporgenti sono in grado di pietrificare altre creature con un solo sguardo diretto, caratteristica comune allo sguardo del Basilisco osservato tramite riflesso o ad un Gorgone, creatura magica avente lo stesso identico potere e della cui specie appartiene la mitologica Medusa.

    Seale: assomiglia ad una foca bianca con un piccolo corno sulla testa (una focacorno !!!). Vive nell'artico (sopravvivendo grazie al suo stato adiposo) ma solo per confondersi con le altre foche: non le spiace il caldo. Il corno del Seale è ciò che gli permette di usare la sua magia: è in grado grazie ad esso di controllare l'acqua (ovunque essa sia) e manipolarla a suo piacimento, rendendola ancora dura come il ghiaccio o facendola evaporare. Fun fact: a parte il piccolo corno, il seale è fatto interamente d'acqua, il che vuol dire che può diventare esso stesso vapore, più grande, più piccolo ecc.

    Scirimia: è animale tipico degli ospizi per maghi. Non è in grado di parlare, né di fare alcunché, ma è davvero molto amichevole nei confronti delle persone anziane. Non fa altro che passare le proprie giornate in loro compagnia, aiutandoli a risolvere le proprie Settimane Enigmistiche, giocando con loro a Briscola e Poker. Questa è anche considerata un'eccellente ascoltatrice, tant'è vero che molti psicomagi la comprano per tenerla in ufficio così che i pazienti le dicano tutti i propri problemi, tanto lei non giudica, ascolta solo, e con estremo piacere. E' molto intelligente, ma non si applica se non sugli enigmi e gli indovinelli, che adora. Per il resto, quando è da sola, odia la vita e l'esistenza stessa, entrando in un continuo stato di depressione. Non lasciatela sola!

    Sibra: a differenza delle zebre conosciute dai babbani questa specie è nera con strisce bianche e dimorano nelle profondità marine. Non ha poteri magici, ma emette un suono che confonde, porta al sonno e a volte al coma quando sta per morire, vivendo negli abissi raramente l'uomo riesce a percepirlo.

    Sifaku: è un lemure esportato dal Madagascar in epoche antichissime, e relegato ad antri forestali isolati, dove questi vivono solo con i propri simili. Perché? Perché sono incredibilmente fastidiosi. Non hanno proprietà particolari, né magiche, ma sono particolari e magici di loro. Tutti i Sifaku sono affetti da una Sindrome di Tourette cronica ed aggressiva, che li porta ad insultare costantemente gli altri animali e ad aggredirli talvolta, cosa che fanno anche con gli esseri umani. Sono estremamente stupidi e si nutrono degli avanzi degli altri animali - o, in questo caso, di pranzi e cene del proprietario.

    Sionteáin: sono grandi Canidi dal muso lungo ed appuntito, orecchie piccole e folto mantello bianco striato di rosso. La caratteristica peculiare dell'animale è la coda: questa è infatti molto grande, e continua a crescere sino al nono anno di vita dell'anima, arricchendosi di una fascia di pelo. La saliva della creatura è fortemente allucinogena e urticante, e può creare nel soggetto colpito stordimenti e pruriti più o meno gravi a seconda della quantità con cui è venuto a contatto. In caso di pericolo la coda della Sionteáin diventa completamente rossa, sino ad accendersi di fiamme vere, vive ed incandescenti: quale primaria fonte di protezione, la coda dell'animale è importante e quasi vitale.

    Snorton: ha l'aspetto di un bradipo e, volendo, sarebbe in grado di librarsi in volo assecondando le folate di vento, anche le più leggere: è proprio grazie a queste, in effetti, che si sposta, tenendo i propri cuccioli sulla schiena e lasciandosi trasportare dai flussi d’aria. Quando graffia un’altra creatura o un essere umano dai lunghi artigli viene secreta la sostanza in precedenza accumulata, drogando letteralmente il malcapitato.

    Somnox: creatura simile ad un panda rosso, è docile e vive pacificamente a contatto con gli umani. Ama acciambellarsi col pancino sulla testa delle persone quando dormono e non per niente. Si nutre degli incubi assorbendoli attraverso il contatto fisico e secerne invece una polvere dorata dalle orecchie. Vi hanno mai raccontato delle fatine della buonanotte? Portano con sé sacchetti di polvere fatata e qualche granello è sufficiente a regalare un sonno tranquillo e pieno di bei sogni. Quella è una favoletta babbana che nasconde la vera natura del Somnox. Le orecchie dei Somnox sono essenziali per la preparazione della pozione della buonanotte, da non confondere col distillato della morte vivente. [more info]

    Spirito blu: appare come un piccolo uccellino dal becco lungo e sottile, fatto tutto completamente (da piumaggio a zampe) nelle sfumature brillanti di uno stesso colore. Il suo cinguettio assomiglia a quello del colibrì, ma ricorda anche un gridolino felice come quello di una fangirl.
    La particolarità magica dello Spirito blu consiste nel saper trovare anime gemelle; non c’è una vera spiegazione scientifica, ma è dimostrato che questo piccolo uccellino è in grado di indicare le persone che si amano, o hanno maggior possibilità di innamorarsi.



    Stamfuco: si tratta di un ungulato selvatico che abita principalmente le catene montuose tra Congo, Ruanda e Uganda. Il mantello appare di un arancio brillante, e la zona del petto e della pancia è composta da fiamme il cui calore varia a scelta dell'animale: può non bruciare affatto ed essere poco più che un tepore, quanto raggiungere i 1000°C.

    T'ai Chi Mao: hanno l’apparenza tipica dei gatti domestici, e l’unica differenza sta nella particolarità del pelo e dei comportamenti. Si dividono in Yin Mao e Yang Mao, sono complementari nell’aspetto, e nel carattere, nonché destinati a completarsi. Quando nascono, gli Yin Mao e gli Yang Mao sanno di dover cercare un T'ai Chi Mao in particolare che sarà la loro anima gemella. Una volta trovati i due esemplari sono pronti a vivere insieme in simbiosi e, se adulti, a creare una famiglia e nuova vita.

    Talpadrillo: identica ad un grosso coccodrillo di quasi tre metri; l'unica differenza con l'animale in questione, è la pelle completamente liscia e umida, dall'aspetto cedevole e ricoperta di uno strato sottile di bava urticante, che la creatura può usare come arma; fa effetto anche attraverso i vestiti, penetra nella pelle creando una zona irritata e dolorante. i talpadrilli si fanno notoriamente i cavoli loro nelle fogne o nei sotterranei, tendono ad ignorare gli esseri umani finché girano loro al largo e li lasciano in pace. Odiano la luce (e sono molto cool indossando gli occhiali da sole di Persessincalirdellacasataserpeverde) [more info]

    Thunderscioc: esserino simile a un istrice, se non che non ha le spine. Vive nei boschi, ma non si fa vedere dagli esseri umani solitamente. I Thunderscioc hanno la capacità di immagazzinare elettricità nelle sacche poste nei polpastrelli e di rilasciarla con intensità variabile attraverso scariche elettriche. Un accumulo eccessivo di elettricità può portare i Thunderscioc alla paralisi o alla morte, quindi a volte posano le zampine a terra, per liberarsi dell'energia in eccesso (i temporali non sono sempre creati da loro, anzi i fulmini li ricaricano... ma a volte sì, sono loro che creano scariche elettriche per cercare di evitare di morire per elettroshock). I Thunderscioc hanno un udito finissimo, e sono in grado di generare una quantità di elettricità pari a una centrale energetica.
    insp © pokemon

    Thuri: sono creature simili a volpi nell'aspetto, ma di colore bluastro o viola (con parti in bianco). Camminano sull'acqua e una volta si credeva che fossero in grado di volare, ma studi di magizoologi recenti hanno dimostrato che no, non sanno prettamente volare, bensì camminano sulle minuscole particelle di acqua in aria. E' sempre errore comune credere che il thuri sappia generare acqua dal nulla (per creare bolle che ngabbino le sue prede, ad esempio) ma in verità la manipola solo: l'acqua è ovunque, e può gestirsela come vuole. Se volano abbastanza in alto, possono creare temporali manipolando l'acqua in aria, modellando le particelle e spostandole perchè vengano caricate di elettricità statica dalle correnti.

    Teufelkautz: (grado XXXXX) l’aspetto di questa creatura è un misto tra un gufo e un coniglio, è alto circa 15-20 centimetri a seconda che si tratti di un esemplare maschile o femminile e il suo piumaggio è peculiare in quanto è di un colore sgargiante che può variare tra tutte le tonalità dell’arcobaleno. Dal suo capo partono poi due lunghe orecchie che si fermano alle spalle, inoltre possiedono occhi molto grandi, la cui iride occupa quasi tutta la sclera e che di notte si illuminano per attirare le prede verso la sorgente di luce. Sono incapaci di comunicare con gli esseri viventi, anche se estremamente sociali e che quindi hanno bisogno di interazioni con umani per sopravvivere. Hanno un disperato bisogno di amicizia e affetto, e l’unico modo per saziare questi bisogni è uccidere lentamente la vittima facendole rivivere i momenti peggiori della sua vita. Il modo più efficace è facendoli cadere in una trance indotta dai loro grandi occhi, così che in questo debole stato la loro mente sia più suscettibile i loro impulsi psichici. [more info]

    Uid: figura umanoide altissima (in grado di rimpicciolirsi fino ad apparire un bonsai da appartamento di fattoni) coperto interamente d'erba (erba™) con piedi simili a radici. Sa parlare (anche se non lo fa in maniera sensata). La bava di uid ha la capacità di passare da gassosa a densa in pochi secondi, utilizzata di solito per paralizzare le vittime e fumarle (cosa? cosa), ed è allucinogena (per citare un vecchio saggio, sniffare la sua bava fa sentire fatti come un albero di natale l'8 dicembre). [more info]

    Varante piumato: assomiglia ad una enorme lucertola, arriva fino ai cinque metri di lunghezza, ma invece che avere un corpo squamato, è ricoperto di piume di sfumature blu e azzurre. Il varante piumato possiede anche delle ali, ma non gli permettono di volare in quanto troppo piccole rispetto al suo peso totale che raggiunge anche i 100kg. Cattura le sue prede (uccelli e mammiferi) non inseguendole, poichè molto lento, bensì tendendo loro imboscate: il suo piumaggio colorato affascina magicamente gli altri animali (uomini compresi) che, innocentemente, si avvicinano, attratti da una tossina emanata dal corpo del varante, e quando la vittima è abbastanza vicina il varante attacca e uccide.

    Vehoat: una piccola capra magica. Il suo morso può trasformare chiunque in una capra; hanno la capacità di percepire empaticamente le emozioni delle persone che lo circondano, ed agire di conseguenza.

    Vulcano: bipede, alto circa un metro e venti, possiede un corpo massiccio e corazzato, costellato da punte di diamante acuminate che sono indispensabili per crearsi spazio nelle lunghe gallerie sotterranee; le zampe possiedono falangi che terminano con unghie acuminate dello stesso materiale utili per scavare e per difesa e attacco. Il corpo sembra quello di un rettile, con pelle fortemente cheratinizzata e squamosa, di colore rosso con striature nere. L'unico punto non corazzato è la pancia color senape, che fisicamente rappresenta anche il suo punto debole. E' in grado di controllare la propria temperatura corporea, innalzandola dai 25°C in su quando arrabbiato. Quindi, volendo, potrebbe mandare a fuoco tutto ciò che viene a contatto con il suo corpo.

    Wat-criceto: è molto simile a un normale criceto, la caratteristica che lo differenzia è la presenta due ali trasparenti decorate da ghirigori che normalmente sono nascoste dentro il folto pelo e che escono da esso solo quando il criceto vuole volare. Le lacrime hanno un forte potere fertilizzante. Proprio per questo si preferisce tenere i Wat-criceti nei giardini, in cui essi scavano e, trovando radici sotterranee malridotte, piangono e lacrime che cadono sulle piante e sulle radici le rivitalizzano.

    Whug: simile al koala, ma di dimensioni molto più ridotte (non supera mai i 3 kg di peso). Emettono brevi suoni per dare enfasi alle circostanze (es: drama button, per intenderci).

    Wisepenny: creatura di forma e grandezza umanoide, ma che presenta alcune caratteristiche del pappagallo: zampe da uccelli, grandi ed inespressivi occhi a lato del viso, piumaggio colorato in gran parte del corpo a eccezione del viso. non presenta il becco, ma ha una grande bocca dentata. Sa parlare (ripetendosi come un pappagallo), ride spesso inqueitante, e ama ballare (dimostrazione). [more info]

    Ypnolcher: una creatura adorabile, davvero. Morbido, dolce, addomesticabile: viene dall'Australia come tutti gli animali più velenosi e letali del mondo e si nutre di piccoli insetti, ma anche di insalata e altri cibi normalmente digeriti dall'uomo. Ha un verso melodico e piacevole. Se si indugia un secondo di troppo sui suoi grandi occhi scuri, questo sarà in grado di ipnotizzare il poveretto malcapitato, soggiogandolo completamente al proprio subdolo volere. Fortunatamente, usa questa sua capacità quasi unicamente per costringere il padrone a nutrirlo più del dovuto, ma è possibile che in momenti un po' più sadici della sua esistenza lo costringa a commettere atti più reprensibili.
    ART © santaniel_toys

    Yutraid: una creatura dalla forma tonda che non supera mai i tre centimetri di grandezza. Assomiglia in tutto e per tutto ad una moneta d’oro, ed è grazie a questa sua caratteristica che riesce a mietere le sue vittime: non appena viene colto da terra, le due facce della moneta (ossia il guscio del yutraid) si aprono lasciando spazio ad una bocca piccola ma letale. Azzanna le dita del malcapitato rilasciando un veleno paralizzante e, nel giro di tre minuti, fatale. Ogni volta che apre la bocca, emette un lamentoso uau che preannuncia l’inizio del ciclo digestivo, il quale si completa in sei mesi. [more info]

    ibridi

    Come nel mondo babbano, anche nel mondo magico possono nascere bestie che sono un incrocio fra creature magiche diverse. Vengono chiamate ibridi, e riprendono caratteristiche magiche da entrambi i genitori. La maggior parte degli esemplari nati in questo modo è sterile.


    Snornox (snorton + dulcinox): sembrano piccoli bradipi comuni; il colore del manto varia a seconda del loro stato umorale: quando è arcobaleno sono amichevoli e gioiosi, ma se diventa nero/grigiastro sono scontrosi e schivi, talvolta anche pericolosi. Hanno un canto soporifero e gli artigli che secernono sostanze narcotiche (e/o inchiostro all'evenienza). Leggermente cleptomani nei confronti del cibo lasciato incustodito, e sono così burloni che, dopo averlo rubato, si esibiscono in una vittoriosa e altrettanto raccapricciante danza del ventre. Ama stare a mollo in acqua, ma solo nei laghi, e la notte va in giro a disegnare pizze e patatine sulle facce di chiunque capiti a tiro con i suoi amabili artiglietti. [more info]

    Pole neboleuri (pole squirrel + neburi): appare come uno scoiattolo interamente bianco leggermente più piccolo rispetto ad un comune esemplare babbano, ma invece di avere la coda lunga ne una più corta, pelosa e paffuta, simile ad una palla di pelo; anche il suo muso non è classico, bensì è più allungato come quello canino del neburi. Possiede l'udito sviluppato del pole squirrell ma anche un ottimo olfatto. Possiede l'indole cattiva del Neburi, e il suo unico scopo è quello di risucchiare la gioia dalle persone felici che gli sono attorno... solo che lo fa ballando. Appena sente una musica allegra il Neboleuri inizia a scatenarsi, e tanto più lui dimena il bacino e le zampette , tanto più chi gli sta attorno perde interesse nel volersi divertire e si deprime. Ama vedere gli adolescenti piangere, poichè odia loro e tutto ciò che li riguarda. [more info]

    Cenzotin (meercats + morilytra): si mostra con un corpo da lontra a cui tuttavia non mancano le famose tre code del meecat e la classica macchia di pelo scura attorno agli occhi di questi - ma attenzione, se ben osservata vi accorgerete della forma identica a quella degli occhiali Gucci. A questo tocco chic e ricercato va a sommarsi il pelo più chiaro attorno al collo, a formare una elegante quanto ricercata "sciarpa". Il cenzotin sa tutto della moda... e ci tiene a parlarne in continuazione. Peccato che le tre personalità della creatura (quindi molto lunatica) abbiano anche stili completamente differenti; nel dubbio, il cenzotin polverizza qualsiasi capo vestiario che non rientri nella sua sfera di gradimento. Si nutrono solo di cibi rikki, si sentono superiori, trattano le persone con malcelato disgusto, ma se finiscono nelle mani di una persona alla moda riescono persino a dimostrarsi cordiali (ed evitano di prenderla a sberle) [more info]

    Chat (Vehoat + Chamb): ha l'aspetto di una piccola capretta. Il colore del manto può variare: color caffellatte, marroncino scuro, totalmente candido... ha due piccole corna che, appena accennate, spuntano fuori dalla parte superiore della sua testa. Il Chat ha un enorme bisogno di parlare, e per farlo sceglie meticolosamente gli interlocutori più adatti; avvicina gli umani grazie al suo adorabile aspetto e l'aiutino extra che riceve dalla polvere dorata che è in grado di secernere dal suo soffice manto e così coglie l'occasione di mordere l'umano caduto nella sua trappola per mutarlo a sua volta in un Chat, così da avere un suo simile con cui scambiare due chiacchiere. L'effetto del morso di solito non supera la durata di 48h.
    È una creatura molto socievole e affettuosa che ama circondarsi di persone, soprattutto bambini. Adora le coccole [more info]

    Moonfeels (Moonfeels + Kathelvete): gatto norvegese che presenta un farfallino di pelo sotto il muso e che sulla testa possiede corna di alce più piccole rispetto a quelle di un Kathelvete. Pur comprendendo il linguaggio umano, il Moonfeels non è in grado di parlare, ma è dotato di una sviluppata empatia: leccando la pelle delle persone è in grado di captare, attraverso i feromoni, lo stato d'animo di esse. Se continuerà a leccarvi, vorrà dire che ha deciso di aiutarvi a calmarvi, perché la sua saliva ha un effetto tranquillizzante quasi immediato. Di notte, i polpastrelli e la chiazza a forma di luna si illuminano di una soffusa luce bluastra che diventa più intensa mano a mano che ci si avvicina alla Luna piena. I baffi svolgono la funzione di radar con cui è capace di rilevare la presenza di esseri viventi nel raggio di azione di un chilometro. [more info]

    Avicmoire (avicustus + damoire): si presenta come un pinguino dai color sgargianti, principalmente rosso cremisi con sfumature argentee, seppur più piccolo rispetto ad un comune esemplare babbano. Possono utilizzare il loro canto per scopo benevolo (sia per aiutare i proprietari a dormire sogni tranquilli, sia per mandare via l'ansia), ma vengono più spesso addestrati come antifurto: utilizzano il loro canto per poter stordire, arrivando perfino a paralizzare, persone ostili al proprietario della bottega o della casa. Riescono a memorizzare qualsiasi motivetto che ascoltano, riuscendo a riprodurla perfettamente. Inspiegabilmente amano il pop coreano. [more info]

    Fug (whug + furnic): koala con tre code e grandi orecchie a punta. Data la sua attitudine a mangiare qualsiasi cosa (commestibile o no, seppur bevva solo tè al limone), ed in qualsiasi momento, il Fug tende ad essere grasso una palla. Il colore del pelo cambia a seconda dello stato d’animo del proprio padrone. I fug cantano canzoncine per enfatizzare le situazioni circostanti (ad esempio, la sigla dello squalo quando qualcosa di sgradito sta per accadere, o la musichetta dei Pokémon quando incontrano un altro della loro stessa specie). Fan dei videogiochi, delle calze, dei cappelli da rapper. Creatura generalmente giocherellona e simpatica, nonchè molto empatica [more info]

    Eliari: 25–27 cm di lunghezza, tenero musetto da riccio bianco tendente all'azzurro, occhi rotondi e blu, zampette corte, corpo tozzo a forma di pera completamente ricoperto da particolare tipo di pelliccia - ognuno dei suoi peli infatti è una protuberanza di circa 6 cm simile ad un coccio di vetro trasparente di forma triangolare. Questi aculei particolari, non visibili ad una prima occhiata distratta, rappresentano il metodo più usato dall'eliari per cacciare e cibarsi; l'eliari attira la vittima intenerendola, facendo versetti o addirittura suoni simili a fusa, tentando chi gli sta di fronte a coccolarlo... ma appena ci si avvicina troppo, i suoi taglienti aculei si rizzano e a mala pena sfiorati lacerano la pelle del malcapitato facendola sanguinare. L'eliari è una creatura che si nutre principalmente di sangue, fresco o di carcasse appena morte, e lo fa dai suoi aculei, che lo succhiano completamente e in pochi attimi, mandandolo nell'organismo. Generalmente odiano gli esseri umani, ma sono bravi ascoltatori. [more info]

    Eros Piumato (Spirito Blu + Pappagallo Pirata): somigliano in tutto e per tutto ad un pappagallo, tranne per le dimensioni leggermente ridotte. Li contraddistingue il brillante azzurro del becco, zampe e piumaggio. Il suo istinto lo guida contemporaneamente verso affari d'amore e di denaro: non amano particolarmente gli essere umani, ma collaborano con loro, sfruttando il disperato bisogno di cercare la dolce metà per trarne un vantaggio economico. [more info]

    Fakudamus (Sifaku + Nycticedamus): di piccole dimensioni, non supera mai i venti centimetri di altezza; la caratteristica principale di questa creatura è la testa, più grande rispetto al resto del corpo. Ha due languidi occhi color miele, e una lunga coda prensile con la quale si appende, spesso e volentieri, ai lampadari. Generalmente a pelo grigio, ma è possibile trovarlo in varianti brune o bianche. Le orecchie sono tonde, rigide, e danno maggiormente enfasi alla deformità del testino della creatura. È in grado di parlare, ma non lo fa mai di sua spontanea volontà; parla solamente quando gli viene offerto del cibo: vi delizierà con barzellette sconce o insulti gratuiti (e sempre molto creativi); malgrado l’apparenza tenera e quasi eterea, è volgare e non conosce limiti quale il rispetto altrui. Non sembra ma sono animali molto leali ed affettuosi; amano il caos, ma non vogliono che il loro padrone ci finisca di mezzo. [more info]

    aureeka (leeka leeka + aurobus): di aspetto è molto simile a un formichiere. possiede una corazza dorata a cui sono attaccate due ali sottili che permettono all'animale di volare. data la sua natura diffidente l'aureeka è particolarmente abile con la mimetizzazione, grazie anche alle capacità magiche del guscio che, quando la creatura si chiude a riccio, assume una tinta burgundy e (apparenti) rientranze circolari che la fa somigliare a una più semplice pluffa. come gli aurobos, sono capaci di mantenere i segreti però necessitano di essere innanzitutto domati e poi ricompensati per il lavoro svolto; se ciò non avviene, o gli si rifila caramelle povere, gli occhi dell'animale si accendono di rosso, e poi rilascia un suono assordante che può essere percepito fino a 3km di distanza. Misantropi e prettamente malvagi; sono privi di ogni tipo di scrupolo ed estremamente difficili da catturare. [more info]

    Rabboom (o Granny Rabbit) (Granny + Binocillà): dai 20 cm ad un massimo di 35 cm con la coda lunga e pelosa. Le orecchie sono rotonde, leggermente più piccole del muso. Di base il suo colore è di un grigio chiaro, ma tende a cambiare spesso colore data la sua abilità di mimetizzazione quindi non si è sicuri sul colore naturale del suo pelo. Il muso è delicato e carino. Corre così veloce che dietro di sé lascia una scia di fuoco, ed è in grado di mimetizzarsi molto bene. Nonostante la sua piccola statura è un pezzo grosso della mafia animale che vive in città. Ama la propria coda, che spesso è la parte più bella e lunga del suo corpo, infatti ne ha molta cura. Spesso quando dà udienza agli altri animali lo si può ammirare ad accarezzarla, come il padrino. Vive nelle fogne ma casa sua è sempre molto ordinata. Odia gli esseri umani generalmente, ma ama i bambini. [more info]


    Edited by ‚soft boy - 5/10/2022, 00:30
     
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    gli esseri magici giocabili sono maghi e streghe, licantropi, special e ibridi veela.
    vorresti fare un pg ibrido veela? leggi in FAQ - razze e abilità come funziona!

    esseri magici
    Negli "esseri magici" rientrano tutte le creature in grado di sfruttare in qualche modo la magia (dalla nascita, o per abilità acquisite a tempo indeterminato) e in possesso di un'intelligenza sufficiente a comprendere e rispettare le leggi della comunità magica. Gli esseri magici includono maghi e streghe, special, veela, banshee, ciclopi, elfi domestici, folletti, giganti, megere, nani, ninfe dei boschi, orchi, vampiri, rito, goron, gerudo e zora.


    licantropi
    La licantropia è una condizione - a volte definita malattia - che tocca generalmente gli Esseri Magici, e da qui la sua classificazione in questa categoria (seppure per alcuni i Lupi Mannari siano da considerarsi Bestie).
    ⁠ Una persona diventa Licantropo se morsa durante la luna piena, a causa del contatto fra il proprio sangue e la saliva del Lupo, e sembra che anche i babbani possano trasformarsi (tuttavia, hanno una più alta probabilità di non sopravvivere all'infezione del morso). Ogni tipo di morso o graffio inferto da un Lupo Mannaro lascia cicatrici permanenti, indipendentemente dal fatto che la persona abbia o meno assunto la forma di Lupo al momento dell’attacco.
    ⁠⁠ Non tutti i licantropi la vivono allo stesso modo ma la maggior parte di loro con l'avvicinarsi della Luna piena prendono alcune caratteristiche dal lato Bestia: l'olfatto e l'udito migliorano, guariscono più in fretta (ma fanno meno effetto medicine, droghe e alcolici), hanno un miglior senso dell'orientamento nella natura.
    ⁠ La trasformazione durante la luna piena è parecchio dolorosa, e una volta trasformati in Lupi questi perdono la bussola morale, diventando veri e propri animali: non uccidono propriamente indifferentemente, ma attaccano come bestie feroci. i Lupi sono immuni alla maggior parte delle magie generiche, ma deboli alla belladonna e all'argento. Il giorno dopo, tornato umano, la persona non ricorda cosa ha fatto durante la notte.
    Il Licantropo trasformato assomiglia a un lupo più grosso del normale, dal pelo più folto (il cui colore cambia in base alla persona); ci sono anche altre piccole differenze che però solo un esperto (o un Lupo Mannaro) sarebbe in grado di notare, partendo dalla forma delle orme o del colore degli occhi.
    ⁠ ⁠L'unico modo a oggi conosciuto per limitare i danni che potrebbe fare un Licantropo in libertà, è la pozione Antilupo: ingerita durante la settimana che conduce al plenilunio, non annulla totalmente la trasformazione ma assopisce il Lupo, la cui mente si annebbia (quindi anche il dolore sentito trasformandosi è minore).
    ⁠ Ai Lupi Mannari è concesso frequentare Hogwarts. L'intera questione è gestita dallo staff scolastico: di base a nessuno studente minorenne viene permesso di trasformarsi e scorrazzare in libertà, ma sono presenti delle celle nei sotterranei dove gli studenti vengono rinchiusi durante la luna piena. Generalmente i professori di erbologia e pozioni, con l'aiuto dei loro assistenti, procurano a chi ne fa richiesta l'Antilupo. Un altro luogo a volte sfruttato dai Licantropi di Hogwarts è la Stamberga Strillante, ed è quindi categoricamente vietato l'ingresso nella stessa a tutti gli studenti normali durante le notti di luna piena (in caso di morti, la colpa non ricade sullo staff scolastico).

    Seppur raro, è possibile che un genitore Lupo Mannaro trasmetta il gene della licantropia ai propri figli; questo gene può restare dormiente tutta la vita, o attivarsi in pubertà.

    I Lupi Mannari devono essere ufficialmente segnalati all'ufficio di competenza del Ministero, pena la reclusione o l'abbattimento (i registri, tuttavia, non sono di pubblico dominio per privacy). Nessuna legge ministeriale vieta ai Licantropi di aspirare a determinati lavori, ma non assumere o licenziare qualcuno in quanto Lupo è legale in tutto il mondo magico.





    ibridi veela
    Le veela sono in grado di riprodursi con gli esseri magici, e la loro prole manterrà, nelle generazioni a seguire, una piccola parte delle caratteristiche magiche originarie. Le probabilità che una veela figli sono molto basse (senza contare la possibilità di aborto volontario), ma non impossibili.
    Le veela, e di conseguenza la loro discendenza, sono mal viste dall'attuale governo inglese: le mezze veela non hanno vita facile, e raramente se non mai vengono assunte al ministero o in ruoli di potere.
    (per sapere di più sulle veela in generale, si legga la voce relativa su harrypotter.fandom)

    Il Ministero della Magia inglese richiede che la nascita di un ibrido veela venga ufficialmente segnalata, affinché sia tenuto sotto sorveglianza. Nel caso in cui venga scoperto un ibrido veela non inserito nei registri ministeriali, questo verrà tolta alla famiglia in caso di minore, o arrestata in caso di maggiorenne.


    veela + essere magico: le mezze veela possono nascere di qualsiasi sesso e genere (dove le veela si mostrano con tratti femminili), e appaiono come bellissime, dotate di un fascino sovrumano. Hanno un carisma superiore alla media, e sono in grado di sedurre con facilità le persone attraendole a sè. Seppur le veela siano originarie delle regioni slave, e abbiano quindi generalmente capelli e occhi chiari, questa caratteristica non è mandatoria, ed è possibile esistano mezze veela con tratti diversi.
    Le mezze veela non posseggono come i genitori veela una magia elementare diversa da quella usabile con la bacchetta, ma come loro se fatte arrabbiare perdono il controllo, trasformandosi in arpie: testa di uccello e ali squamose (che, eppure, non permettono loro di prendere il volo ma al massimo di planare con facilità).

    mezza veela + essere magico: le persone 1/4 veela mantengono il fascino della nonna veela. Non hanno un diretto potere magnetizzante, ma il loro charme è ugualmente superiore alla media. Tendono a piacere alle persone (fisicamente e non), e non ereditano bonus/malus magici.


    Edited by ‚soft boy - 10/7/2023, 23:30
     
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    non è possibile creare pg spiriti con una propria scheda. Tuttavia, i fantasmi sono citabili come PNG nei post, o ruolabili in inception come fittizi (rispettando quanto scritto su chi può o meno vederli)

    spiriti
    Gli "spiriti" comprendono esseri in stato di semi-vita e non corporei. Sono una razza magica di cui si sa spaventosamente poco ma che maghi e streghe di tutto il mondo cercano di studiare giorno dopo giorno, per arrivare a conoscerla completamente e risolvere l'enigma del post mortem.

    Gli spiriti derivano da persone decedute che non hanno risolto qualcosa in vita, o che non erano pronte a trapassare. Si presentano come incorporei, una specie di proiezione di com'erano prima di morire sul loro letto di morte.
    Non hanno cognizione del tempo come lo intendiamo noi: sono esseri metafisici e di conseguenza per loro questo non è lineare. Hanno visioni frammentate, alternando tra momenti di coscienza, e momenti in cui sono essenzialmente intrappolati nella loro vita passata.

    fantasmi ultraterreni: sono spiriti passati oltre, subito o tempo dopo la morte. Non si mostrano sul piano terreno, vengono però facilmente evocati dai medium, e possono essere visti e quindi interagire unicamente con loro (o, molto raramente, con altri esseri magaci attraverso l'utilizzo di antichi incantesimi o catalizzatori). Una volta di nuovo sulla terra, i fantasmi non sanno dire cosa ci si possa aspettare dopo la morte, ma ricordano solo la loro vita passata.

    fantasmi terreni: gli spiriti che non passano oltre e a distanza dalla loro dipartita vengono costantemente ricordati e celebrati, possono attaccarsi così tanto alla realtà da riprendere una forma (semi) corporea e rimanere a vagare nel posto che stanno infestando. Più tempo uno spirito resta in questo stato, più impara a gestire il tempo, riacquisendo una sorta di linearità, diventando anche in grado di lasciare il luogo dove è morto. Tutti i maghi e gli special (e in qualche caso, i babbani) possono vederli e parlarci. (esempio: i fantasmi che abitano Hogwarts)

    ectoplasmi: una sorta di poltergeist; seguono una routine e agiscono in pattern specifici senza avere coscienza di ciò che fanno. Lo spirito terreno diventa ectoplasma quando la sua persona viene scordata. Non ci sono dati che dimostrino se un ectoplasma possa o meno andare oltre una volta arrivato a questo stato. Chiunque può vedere questo tipo di spirito, ma solo i medium possono comunicare con loro, rendendoli più logici per una breve durata; sostanzialmente, gli ectoplasmi sono i fantasmi delle leggende babbane.

    poltergeist: a differenza dei fantasmi e degli ectoplasma, si pensa non siano mai vissuti - o per lo meno non ne hanno memoria, nè seguono pattern come gli ectoplasma che possono farlo pensare. Sono spiriti del caos, visibili da chiunque, e possono facilmente interagire con oggetti. Ci si può provare a comunicare, ma raramente a un poltergeist interesserà farlo se non per infastidire il suo interlocutore.

    Nessun fantasma può inizialmente interagire fisicamente con cose presenti nel piano terreno, non avendo un corpo fisico con cui farlo, ma tutti gli spiriti dopo aver passato del tempo nel nostro mondo ed essersi allenati, oppure con l'intermezzo dei medium, possono imparare a toccare gli oggetti e la materia organica (come animali e persone).
    Gli spiriti non possono essere uccisi, non essendo vivi, ma i medium e altri incanti antichi e oscuri possono farli scomparire per sempre, rendendo impossibile evocarli nuovamente (il che fa presupporre vengano eliminati dall'esistenza).
     
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