QUIDDITCH [a.s. '23/'24] sorry, I can't hang out; it's quidditch season Il Quidditch è lo sport magico più diffuso nel mondo magico, ma non è l'unico sport praticato nell'universo Oblivion (in America, ad esempio, è molto seguito anche il campionato di Spellball - simile al football, ma la palla dev'essere passata tra i giocatori tramite incantesimi -).
Dal 2021 è stato concesso agli special di entrare nelle squadre delle quattro casate di maghi e streghe, attrezzandosi con scope magiche modificate per permettere di volare anche ai Tibiavorio.
Bentornati, amici, ad una nuova emozionante stagione di Quidditch. Siete carichi?! Spero per voi di sì.
La farò breve: l'evento si svolgerà più o meno come già fatto negli anni passati, ma il regolamento ha subito qualche modifica e variazione perciò vi pregherei di leggerlo con calma e attenzione e ripassare i fondamentali (e le tempistiche;
soprattutto le tempistiche).
Come succedeva già, si giocheranno in totale quattro partite, iniziando con il turno autunnale con il seguente calendario:
la prima partita (
GRIFONDORO - SERPEVERDE) inizierà il
16 novembre alle ore 16.00, con l’uscita del boccino durante il weekend; on gdr avrà luogo
sabato 18 novembre;
la seconda partita (
CORVONERO - TASSOROSSO) inizierà il
30 novembre alle ore 16.00, con l’uscita del boccino durante il weekend; on gdr avrà luogo
sabato 02 dicembre.
I vincitori di ciascun match andranno a sfidarsi poi in primavera (a tempo debito comunicheremo le date) per primo e secondo posto, e lo stesso varrà per i perdenti che si giocheranno terzo e quarto posto.
modalità di gioco La partita sarà molto simile ad un duello, con fateggi e tempistiche da rispettare, ma prevede ovviamente delle modifiche che andranno a toccare la specificità del gioco.
Tutti i
giocatori ufficiali (quindi PG veri, con una scheda accettata) partiranno da
30 PS; i
capitani di squadra da
35 PS; le
riserve (quindi PG fittizi o non ancora con una scheda approvata) da
25 PS.
I capitani delle squadre saranno chiamati a tirare un dado (1d6) (// ndA: in chat su telegram) e il capitano che avrà fatto il tiro più alto avrà la palla ad inizio fase. Se la squadra con la pluffa non posta entro
6 ore dall’inizio della partita, l'azione passerà all'altra squadra (// ON: si dovrà specificare di aver intercettato la palla dagli avversari al momento del primo passaggio).
ruoli Sono sette, suddivisi in: 1 portiere, 2 battitori, 3 cacciatori ed 1 cercatore.
cacciatori Sono gli unici a poter tirare in porta,
dopo tre passaggi consecutivi riusciti dalla propria squadra. Al momento del passaggio, verrà effettuata un'estrazione secca 1-2:
1) il possesso pluffa rimane alla squadra in attacco;
2) il passaggio è impreciso; può essere intercettato dalla squadra avversaria entro
90 minuti con un’altra un'estrazione secca tra 1 (gli avversari ottengono il possesso della pluffa) e 2 (la pluffa rimanere alla squadra in attacco).
Al momento del tiro, verranno invece effettuate tre estrazioni
da 1 a 5 PQ (cui si sommeranno eventuali
malus accumulati nel corso della partita dal cacciatore — leggi sotto per saperne di più).
In aggiunta, il Cacciatore dovrà comunicare al Fato un numero
da 1 a 3, equivalente all'anello verso cui è diretta la Pluffa.
battitori Possono contribuire ad azioni di intercettazione e passaggio, senza però tirare negli anelli. I bolidi
influiscono sull'andamento di azioni ed intercettazioni ma non possono essere utilizzati, ad esempio, per deviare la traiettoria della pluffa bensì solamente per tentare di disarcionare il cacciatore che sta portando avanti l'azione, o distrarlo per fargli sbagliare un passaggio. I bolidi mossi dal Fato avranno una potenza variabile
da 1 a 5 PQ; quelli colpiti dai battitori,
da 6 a 10 PQ.
portiere Può dare avvio alle azioni di scambio passaggi quando viene segnato un punto; può partecipare alle azioni di intercettazioni e passaggi entro un certo raggio (sarebbe irreale che arrivasse davanti la porta avversaria, lasciando scoperta la propria zona anelli — idealmente primo e secondo passaggio).
Al momento della parata, il portiere dovrà scegliere un numero
da 1 a 3 per indovinare l'anello precedentemente indicato dal cacciatore avversario: se viene indovinato al primo tentativo, il portiere riceverà un bonus di
+5 PQ al momento della parata; al secondo tentativo,
+3 PQ; al terzo tentativo,
nessun bonus. Questi bonus saranno sommati a tre estrazioni
da 1 a 5 PQ, insieme ad eventuali
malus accumulati dal portiere nel corso della partita.
Se il totale è maggiore di quello del cacciatore avversario, il tiro sarà parato; al contrario, se minore, il tiro andrà a segno.
La parata deve essere postata entro
8 ore dal fateggio.
cercatore può contribuire ad azioni di intercettazione e passaggi, senza però tirare negli anelli.
Nel momento in cui apparirà il boccino, sarà l'unico ad accorgersene; il tutto avverrà attraverso un'estrazione al momento del tentativo di vederlo:
da 1 a 5 non lo vede; nessun bonus al momento della cattura;
da 6 a 8 lo vede, ma lontano; +1 PQ al momento della cattura;
da 9 a 10 lo vede, vicino; +2 PQ al momento della cattura;
In caso di avvistamento (indipendentemente da quale squadra lo abbia visto), si può procedere ai tentativi di cattura. Stesso discorso di portieri e cacciatori:
tre estrazioni da
da 1 a 5 PQ, e contando malus e bonus acciuffa il boccino chi supera i
10 PQ.
Se entrambi i cercatori superano la soglia, vince chi ha il numero più alto.
In caso di 5 tentativi falliti, si passa ad un'estrazione secca (1 prende il boccino; 2 non prende il boccino).
Se entrambi i giocatori passano all'estrazione secca, si estrae da 1 a 10 per entrambi: il più alto, vince.
difesa Ogni difesa da bolide, (non da fallo; per i falli consultare la sezione “Falli” del manuale), dà diritto ad un tiro di dadi
da 1 a 10 PD, per i giocatori normali, e uno
da 7 a 15 PD per i battitori, a cui viene sommato il tifo per la propria squadra. Può essere effettuata da non più di due giocatori; nel caso in cui a difendere siano due battitori, solo per uno dei due verrà utilizzato il dado
da 7 a 15 PD.
Le difese possono essere in combo da inviare a distanza massima di
4 oreOgni bolide deve essere difeso entro
12 ore.
falli La novità introdotta riguarda i falli, che saranno mirati all’
azione e non al singolo giocatore, in quanto utili per interrompere le azioni e/o disturbare il gioco della squadra avversaria.
Questo implica delle casistiche in cui è possibile attuare i falli, ovvero:
fallo su giocatore che passa la pluffa (fallo compiuto prima del fateggio del passaggio) → se il giocatore perde
meno di 3 PS, l’arbitro non vede il fallo e il tiro diventa intercettabile; la squadra avversaria può postare
entro 90 min per intercettare la pluffa, seguendo le solite regole;
fallo su giocatore che riceve la pluffa (fallo commesso dopo il fateggio del passaggio) → se il giocatore perde
meno di 3 PS, il tiro diventa intercettabile anche nel caso sia uscito 1 nell’estrazione secca (nel fateggio subito precedente); la squadra avversaria può postare
entro 90 min per intercettare la pluffa, seguendo le solite regole;
fallo sul battitore che difende un bolide → se il battitore perde un numero
maggiore o uguale ai 3 PS, la battuta perde potenza e si estrarrà su un dado
da 1 a 5 PQ anziché uno
da 6 a 10 PQ (sotto i 3 PS il fallo non influirà sull'azione ma solo sul giocatore, facendogli perdere il numero di PS estratti);
fallo sul battitore che attacca con un bolide → se il battitore perde un numero
maggiore o uguale ai 3 PS, il bersaglio del bolide verrà estratto a sorte dal fato e non sarà quello indicato nella strategia della squadra (sotto i 3 PS il fallo non influirà sull'azione ma solo sul giocatore, facendogli perdere il numero di PS estratti;
Va da sé che
non è possibile fare il fallo sul portiere che sta parando o sul cercatore che sta cercando il boccino, perché sarebbero troppo plateali e impossibili da non notare, in quanto su giocatori soggetti al focus dell’azione e direttamente sotto lo sguardo vigile del Fato che tutto vede.
Anche la potenza del fallo stesso è stata ridotta ad un tiro
da 1 a 5 PQ, laddove il fallo ha esito positivo quando arreca un danno maggiore o uguale ai 3 PS. Ogni fallo sarà notato dall'arbitro nel caso in cui arrechi un danno maggiore o uguale ai 3 PS al giocatore che lo subisce; in tal caso la scorrettezza verrà punita assegnando la pluffa alla squadra avversaria, oppure verrà assegnata la "regola del vantaggio" e la squadra in attacco potrà continuare i passaggi per andare in porta; il giocatore che ha commesso fallo viene ammonito per un turno (e non potrà partecipare all’azione della squadra per un fateggio). Alla seconda ammonizione, starà fermo per due fateggi; alla terza, per tre fateggi e prenderà -1 PQ di
malus.
La
difesa sul fallo non può essere in combo e verrà estratta sempre con un tiro
da 1 a 5 PQ, indipendentemente dal ruolo del giocatore che difende il fallo.
tifo Può essere fatto sia dai cheerleader a bordo campo che dagli spalti, e avrà un valore diverso a seconda del ruolo:
il tifo di
capo cheerleader o cheerleader eletto vale +2 PQ (per cheerleader eletto si intende un
pg vero cheerleader che, di comune accordo con la squadra, subentra al capo cheerleader; può essere qualunque cheerleader).
il tifo
della mascotte vale +1 PQ;
il tifo
di altri cheerleader e dagli spalti vale +0,5 PQ
Il tifo può essere fatto
entro un’ora dal primo post di combo di difesa dai bolidi; è possibile postare il tifo per entrambe le squadre purché venga fatto con personaggi diversi e solo per un
massimo di due tifi a player (quindi uno per squadra); il
tifo non è cumulabile, e non è possibile postare due tifi
per la stessa squadra.
malus Verranno calcolati in base alla salute dei giocatori.
da 30/35 a 21 PS: nessun malus.
da 20 a 11 PS: -1 PQ.
da 10 a 1 PS: -2 PQ.
Quando un giocatore scende a 0 PS, sarà fuori dal gioco per un fateggio la prima volta, 2 fateggi la seconda e 3 fateggi la terza; eccezion fatta per
i ruoli unici (portiere e cercatore) che potranno rientrare –con il malus segnato – al momento del loro intervento (una parata o la comparsa del boccino).
Il malus
si sottrae al risultato dell'estrazione, e non al massimo estraibile.
sostituzioni È vero che il gioco canonico del Quidditch non prevede sostituzioni nel corso della partita, ma per venirci incontro abbiamo deciso di introdurre una postilla da utilizzare
in extremis qualora i player di un giocatore con ruolo unico si trovi costretto a fare un passo indietro e abbandonare momentaneamente la partita per ragioni OFF gdr; in questo caso, la squadra potrà inserire la riserva della riserva che partirà dalla fascia PS media (
da 20 a 11 PS) e avrà già malus di -1 PQ su tutte le azioni.
Questo, pur discostandosi dalle regole del gioco, è stato fatto per venire incontro a tutti i player e rendere tutto meno gravoso rispetto anche agli impegni imprevisti che possono capitare fuori dal gioco.
riepilogo delle tempistiche tempo per passare la pluffa: 6 ore.
tempo per intercettare un passaggio impreciso: 90 minuti.
tempo per parare un tiro in porta: 8 ore.
tempo per difendere un bolide: 12 ore.
tempo per difendere un fallo: 6 ore.
tempo per le combo difesa di un bolide: 4 ore.
tempo per tifare: 1 ora dal primo post di difesa del bolide.
Qualsiasi di queste azioni, esclusa l'intercettazione, se il fateggio avviene in fascia notturna (ca. dopo le 22:30), avrà come scadenza le 14:00 del giorno seguente.
squadre di qudditch (a.s. 23/24) grifondoro--
portiere: Theo Kayne
--
cacciatori: Avery Bates, Maximilian Brewster, Iris Roux--
battitore: Raz Cherney, 1/2
--
cercatore: Nahla Hilton--
mascotte: 0/1
--
cheerleader: 0/4
serpeverde--
portiere: Sinéad Mikhailova
--
cacciatori: Roxanne O'Death,
Breccán McCarthy, J Boonprasert--
battitore: Delilah Parker,
Fabian 'Ian' Grayson--
cercatore: Alexander Lestrange (C)
--
mascotte: 0/1
--
cheerleader: 0/4
tassorosso--
portiere: Ficus Millepied
--
cacciatori: Jacqueline 'Jack' Russell, Sun Sahaphap, Baltasar Monrique
--
battitore: Kaz Oh (C),
Aracoeli Miranda Iglesias--
cercatore: Kourtney 'Kurt' Russell--
mascotte: Toothless Simmons
--
cheerleader: Clayton Morales 1/4
corvonero--
portiere: Paris Tipton (C)
--
cacciatori: Bennet Meisner,
Ameerah Shaikh, 2/3
--
battitore: Ananke Beckett, 1/2
--
cercatore: Amethyst Harmony Sage--
mascotte: 0/1
--
cheerleader: Mona Benshaw (C), 1/4
Le liste sono state compilate seguendo i personaggi segnati nei topic delle squadre, e i ruoli liberi possono essere occupati momentaneamente da pg fittizi/wip compilando il modulo sottostante:
CODICE
<i class="fa fa-chevron-right" style="color: #847835; font-size: 9px;"></i> [color=#6e8bba]<b>NOME PG:</b>[/color]
<i class="fa fa-chevron-right" style="color: #847835; font-size: 9px;"></i> [color=#6e8bba]<b>CASATA:</b>[/color]
<i class="fa fa-chevron-right" style="color: #847835; font-size: 9px;"></i> [color=#6e8bba]<b>RUOLO:</b>[/color]