[RULES] Regolamento Combattimenti

regolamento + richiesta duelli fateggiati

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    regolamento combattimenti
    step 1: in linea generaleQuesto regolamento riguarda quest, duelli, combattimenti e tutti gli scontri tra due o più PG che richiedono un fateggio. Per quanto riguarda le quest o gli eventi, è sempre necessario attenersi a quanto specificato dal fato nel post d'apertura. Ricordiamo che partecipando ad un qualsiasi evento con l'intervento del Fato, accettate le conseguenze che questo può avere (ad esempio: danni permanenti al pg) - interventi che potrebbero avvenire anche senza la vostra richiesta o consapevolezza.
    Per i combattimenti l'Oblivion utilizza un sistema di punti e dadi, e gli scontri vengono valutati con criteri definiti in base alle fasce livelli e PE

    00. a seconda del tipo di duello, ogni PG partirà con un certo numero di PS, precisati dal Fato nel suo primo post
    punti salute (ps): rappresentano la resistenza del vostro personaggio. Non ne indicano necessariamente la vita, quindi perdere tutti i Punti Salute non equivale sempre a morire, ma in generale a non poter più combattere (sarà il Fato a precisare cos'è successo raggiunto lo zero, o i danni in caso di grossa perdita di PS). Più alto sarà questo valore, più il vostro personaggio resisterà durante un combattimento.
    matricole: 30 PS - apprendisti: 40 PS - streghe/maghi: 60 PS - leader: 80 PS

    01. PG 1 prova un attacco verso PG 2 (o personaggio non giocante).
    Il Fato decide se l'attacco è riuscito e quale sarà l'entità del danno, tramite estrazione di un numero a seconda del vostro livello.
    punti attacco (pa): variano a seconda del livello. Rappresentano il livello di forza in Attacco del vostro personaggio e quindi il livello di danno che può infliggere ad altri personaggi durante uno scontro. Più alto sarà questo valore, maggiore sarà la possibilità di arrecare danni.
    matricole: da 1 a 10 PA - apprendisti: da 1 a 15 PA
    streghe/maghi: da 1 a 20 PA - leader: da 1 a 25 PA
    master: ogni 1200 PE dopo il livello leader, si potrà scegliere se avere +1PA o +1PD

    02. PG 2 (o PNG) ha la possibilità di difendersi, e riattaccare sempre nello stesso post.
    Il Fato deciderà se la difesa è riuscita e quale sarà la sua forza, tramite estrazione di un numero a seconda del vostro livello.
    punti difesa (pd): variano a seconda del livello. Rappresentano il livello di forza in Difesa del vostro personaggio e quindi il livello di danni che riesce ad assorbire durante uno scontro. Più alto sarà questo valore, minori saranno i danni che riceverà in un combattimento.
    matricole: da 1 a 10 pd- apprendisti: da 1 a 15 pd
    streghe/maghi: da 1 a 20 pd - leader: da 1 a 25 pd
    master: ogni 1200 PE dopo il livello leader, si potrà scegliere se avere +5PA o +5PD

    03. A questo punto, il Fato valuterà i due risultati e si potranno avere esiti differenti:
    1 - Se l'Attacco di PG 1 è maggiore della Difesa di PG 2, quest'ultimo perderà PS.
    ESEMPIO
    PG1 fa 10PA → PG2 fa 7PD = PG2 perde 3 PS
    2 - Se l'Attacco di PG 1 è inferiore alla Difesa di PG 2, PG 2 non solo non perde PS, ma all'attacco successivo PG 2 avrà in più i PA della differenza fra attacco e difesa.
    ESEMPIO
    PG1 fa 8PA → PG2 fa 10PD = PG2 non perde PS, ma se attaccherà PG1 nello stesso post, avrà un bonus di 2 PA (10pd - 8 pa) verso di lui.
    04. L'esito dello scontro influirà sullo stato del vostro personaggio, e sarà differente a seconda dei PS persi. Esempio: un personaggio che in un colpo solo perde 10 PS sarà molto più confuso e stordito rispetto ad uno che ne ha perso altrettanti, ma in più fateggi.
    05. Se non specificato diversamente dal Fato, tutti i partecipanti allo scontro dovranno limitarsi all'utilizzo di incantesimi e poteri concessi dal proprio livello. Le matricole agli incanti/poteri delle matricole, gli apprendisti a quelli per gli apprendisti è così via.

    step 2: duelli fra pg giocanti
    In qualsiasi momento, è possibile richiedere un duello fateggiato fra due (o più...spicy!) pg del gdr.
    Le regole in merito ai duelli sono molto più flessibili rispetto a quelle di una quest, il cui modus operandi viene specificato ad inizio di questa. Presa visione delle meccaniche sopra citate, è possibile però cambiare - per renderlo più rapido, e più equo in caso di disparità fra livelli - i numeri di Punti Salute, Punti Attacco, e Punti Difesa. Ovviamente questi dati variano a seconda di tanti fattori, uno dei quali il numero di partecipanti, ma per una giocata più eguale e veloce è consigliato utilizzare 10 PS, 10 PA, e 10 PD (come foste matricole). Nulla vi impedisce di attenervi ai vostri livelli, ma il suggerimento è quello di limitare comunque almeno i PS, di modo da non portarvi un duello nei secoli a venire. Nel momento in cui fate richiesta, potete decidere le modalità e chiedere consiglio al Fato bellissimo in merito alle specifiche di numeri.
    IMPORTANTE: nei duelli privati, a meno che non deciso diversamente dai player giocanti, non ci sono tempistiche. Potete postare quando vi pare senza subire ripercussioni sui vostri PS (un lusso che negli eventi fateggiati non potete permettervi, poichè gli attacchi, come vi verrà specificato ad inizio evento, hanno scadenze e tempi precisi)
    IN BASE AL NUMERO DI POST, I DUELLI FANNO GUADAGNARE PUNTI ESPERIENZA al personaggio che combatte (generalmente, 2PE a post)

    step 3: questIl meccanismo di base del combattimento rimane lo stesso (pg 1 attacca pg 2, pg 2 si difende e contrattacca; ecc) ma durante la quest ci sono altri fattori da tenere in considerazione.
    01. tempistiche Durante le quest, ci sono dei tempi da rispettare:
    -- da ogni attacco ricevuto, avrete 48 ore per difendervi.
    -- si possono fare combo con altri pg, purchè le azioni siano postate a non più di due ore di distanza.
    cosa sono le combo? le combo sono attacchi e/o difese coordinate con altri pg. I due attacchi/difese verranno sommati. ciascun personaggio ha a sua disposizione due (2) difese e un (1) attacco, e tutte queste azioni possono essere fatte insieme ad un altro pg. Le combo, a meno che non obbligati dalle circostanze (esempio: è rimasto solo un nemico da attaccare) si possono fare solamente fra due pg.

    02. bonus La differenza principale rispetto agli eventi, ai duelli, ed alle miniquest (a meno che non specificato diversamente) è l'esistenza dei bonus. Ne esistono di due tipi: di genere, e di classe.
    bonus di genere sono tutti quei bonus che derivano dalla natura di un potere specifico, o di un incantesimo.
    Come potete notare dalla LISTA POTERI, ciascun potere ha delle potenzialità specifiche ed uniche che offre vantaggi durante il combattimento (es: aumento di PA o PD) limitate nel loro uso da post di riposo.
    Anche i maghi possono usufruire di bonus specifici in base all'incanto scelto:
    - INCANTESIMI OSCURI: + PA / - PD (da aggiungere secchi all'estrazione)
    matricole e apprendisti: +1 pa / - 1 pd
    mago, leader e master: +2 pa / - 1pd
    - INCANTESIMI DIFENSIVI: - PA / + PD (da aggiungere secchi all'estrazione)
    matricole e apprendisti: -1 pa / + 1 pd
    mago, leader e master: - 1 pa / +2 pd
    - INCANTESIMI DI GUARIGIONE: 1-* PS (da estrarre)
    matricole e apprendisti: da 1 a 5 PS
    mago, leader e master: da 1 a 10 PS
    Indipendentemente dal tipo (se special o maghi) i bonus di attacco o difesa, devono essere utilizzati all'interno dell'azione come attacco o difesa. Quelli che, invece, danno bonus di altro genere (esempio: guarigione, preveggenza, viaggi nel tempo), devono avere un'azione a parte. ATTENZIONE! Usare un bonus PA/PD significherà, per equilibrio universale, avere il malus nella categoria opposta (ESEMPIO: attacchi con un crucio, difendi cercando di schivare. al tuo attacco verrà aggiunto 1pa, ed alla tua difesa verrà tolto 1pd). Tutti i bonus di genere, per essere nuovamente utilizzati, hanno bisogno di post di recupero, ovverosia bisogna scrivere *tot* post dove non vengono usati, prima di poterne usufruire ancora.
    bonus resistenza (+pd/-pa) o forza (+pa/-pd): 3 post
    rigenerazione o guarigione, i viaggi nel tempo o preveggenza: 4 post
    attacchi/difese ad area (altri non specificati): 5 post

    Partendo dal presupposto che le quest sono composte da gruppi di pg, abbiamo pensato di introdurre un'altra tipologia di bonus.
    bonus di classe bonus derivanti dalla classe scelta ad inizio quest.
    GUERRIERI - DIFENSORI - ROGUE - SENTINELLE - PALADINI
    I. Ciascuna classe possiede delle peculiarità che saranno valide per tutta la durata della quest (PA/PD/PS specifici per classe) e delle passive che potrete usare una volta a settimana.
    II. Sarete voi a scegliere la classe del vostro pg. Non potrà cambiare in itinere, ma potrà cambiare ad una quest successiva.
    III. Ogni classe presenta due passive; quando scegliete la classe, dovrete scegliere anche il tipo di specializzazione.
    IV. (N.B.) Dove, nelle passive, vedete "da *numero* a *numero* o *numero*-*numero*, significa che verrà estratto da quel range.
    guerrieri +2 PA; -5 PS
    GUERRIERI BERSERKER [ OFF: un tiro PA bonus ]
    hanno un pa attacco bonus su un png qualsiasi, estratto da 1 a *tot pa (variano in base alla fascia livelli) da cui il nemico può difendersi, che verrà calcolato nello stesso post in cui si usa. se presenti altri attacchi verso quel png, verrà sommato alla combo in corso.i Berserker hanno la violenza nel sangue. Scatenano la loro furia sul nemico con efferatezza, incuranti della propria salvaguardia.
    GUERRIERI CACCIATORI [ OFF: rimuove 5-10 pd da difesa avversaria ]
    hanno la possibilità di togliere da 5 a 10 pd ad una difesa avversaria. Il numero estratto viene tolto secco dal totale della difesa del nemico.più razionali e metodici dei berserker, i cacciatori studiano attentamente le loro prede prima di passare all’attacco, considerando ogni punto debole.
    sentinelle -2 PA; +5 PD; - 3 PS
    sentinelle seguaci di arda [ OFF: dimezza attacco O difesa del nemico ]
    per un turno il nemico può dimezzare gli attacchi (futuri) O le difese di un nemico (dall'attacco appena ricevuto) quindi la sua difesa/attacco verrà estratta fra 1-*metà dei suo pa/pd massimi. la scelta se l'uno o l'altro, è a discrezione del player, e può variare da un uso a quello successivo. vale per tutte le azioni di attacco o difesa compiute dall'avversario in quel turno. può essere usato su un avversario diverso da quello da cui ci si sta difendendo o attaccando, purchè motivato on gdr.si dice che sulle teste dei seguaci di arda vegli la dea da cui prendono il nome. queste abili sentinelle mirano ad indebolire il nemico e darlo in pasto ai loro alleati.
    sentinelle luminari [ OFF: curano 10-15 ps ]
    possono curare da 10 a 15 ps a se stessi o ad un alleato nella maniera che preferiscono: usando incantesimi o poteri special, dove possibile, ma anche offrendo cure di altro tipo, fintanto che abbia senso.i luminari offrono le proprie conoscenze e abilità in favore del bene comune. ottimi guaritori, mirano a proteggere i compagni contro le intemperie del campo da guerra.
    difensori -5 PA; +3 PD
    difensori protettori [ OFF: un tiro PD bonus ]
    hanno un pd difesa bonus da usare su se stessi o altri, estratto da 1 a *tot pd (variano in base alla fascia livelli), che verrà calcolato nello stesso post in cui si usa. se presenti altri difese verso quel pg, verrà sommato alla combo in corso.il voto dei protettori è quello di permettere a se stesso ed ai compagni di vedere l'alba successiva, sopravvivere per combattere un'altra guerra.
    difensori anatema [ OFF: rimuove 5-10 pa da attacco avversario ]
    hanno la possibilità di togliere da 5 a 10 pa da un attacco avversario già ricevuto, quindi non futuro (uno, per intenderci, già presente in tabella). Il numero estratto viene tolto secco dall'attacco del nemico al momento del fateggio della difesa.gli anatemi hanno la resistenza e la capacità adatti per attutire l'offensiva avversaria, dando una possibilità in più per sferrare attacchi decisivi contro i nemici.
    rogue +5 PA; -2 PD; - 5 PS
    rogue sanguinario [ OFF: toglie ps al nemico nel tempo ]
    PUÒ TENTARE UN ATTACCO STEALTH NEL PUNTO DEBOLE dell'avversario CHE lo priverà di 1 PS OGNI TOT TEMPO AL NEMICO (1-5 OGNI 48H, 6-10 OGNI 24H). Le ore verranno calcolate a giorno, quindi dallo scoccare della mezzanotte.più comunemente conosciuti come flank, i sanguinari si occupano di indebolire il nemico con attacchi rapidi così da poter sferrare gli ultimi colpi fatali con facilità.
    rogue lame mortali [ OFF: 15-20 pa al nemico, pa/pd dimezzati per due turni ]
    PUÒ TENTARE UN ATTACCO (15-20 pa) DA CUI IL NEMICO NON PUÒ DIFENDERSI, MA PER DUE GIRI DI post - del pg che ha usato il bonus - HA PA E PD DIMEZZATI. L'attacco è in più, e non varia a seconda della fascia di pe; non può essere usato in combo. Se già presenti attacchi su quel nemico, verrà comunque considerato a parte, e non viene sommato all'attacco in corso.le lame mortali non hanno clemenza nè compassione per i nemici, e la loro furia va a discapito di loro stessi.
    paladini +10 PS; -2 PA/PD
    paladini devoti [ OFF: PRENDONO SU DI SÉ L'ATTACCO RISERVATO AD UN ALTRO PG ]
    PRENDONO SU DI SÉ L'ATTACCO RISERVATO AD UN ALTRO PG. dovrà ESSERE USATO PRIMA DEL FATEGGIO, ed IL DEVOTO perderà TUTTI I PS EVENTUALMENTE PERSI DALL'ALLEATO verso cui era mirato l'attacco.i devoti hanno l'anima dei salvatori, il complesso del paladino, e sono pronti a sacrificare loro stessi per difendere i compagni.
    paladini cavalieri [ OFF: difende 15-20 pd e subisce un attacco ]
    PUÒ TENTARE UNa difesa (15-20 pd) per se stesso o un alleato, e non varia a seconda della fascia di pe. non può essere usato in combo, e non può essere sommato ad altre difese su quello stesso attacco. inoltre, il cavaliere non potrà essere difeso dall'attacco su se stesso (nda: quello in tabella, per intenderci. di conseguenza, nella strategia in cui si usa il bonus, non potrà esserci la difesa al cavaliere) e perderà tanti ps quanti pa d'attacco ricevuto.i cavalieri hanno sani principi ed un onore alto che li porta a mettere gli altri, e il bene superiore, al di sopra della loro stessa sicurezza.


    Edited by portavoce del karma‚ ossequi - 1/4/2024, 22:24
     
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